joi, 2 februarie 2017

JOCURI  DIDACTICE

Imagini pentru IMAGINI JOCURI DIDACTICE


Găseşte-ţi partenerii de joc!
Se împarte clasa în două grupe egale ca număr. Fiecărei grupe i se distribuie cartonaşe în aşa fel, încât, cartonaşele din prima grupă să aibă correspondent în grupa cealaltă. Grupele se vor aşeza faţă în faţă cu cartonaşele la vedere. Fiecare membru va trebui să-şi găsească perechea potrivită în rândul din faţă, să se prindă de mână şi să se deplaseze în spatial destinat perechilor.
Perechile se pot forma după anumite cerinţe, în funcţie de activitatea  (tema) desfăşurată: sinonime, antonime, cuvinte care conţin acelaşi grup de litere, operaţii aritmetice care au acelaşi rezultat, fiinţe, fenomene ale naturii, părţi de vorbire, etc.
Jocul poate fi mai complex dacă li se cere copiilor să formeze grupuri pentru a îndeplini o sarcină. (De exemplu, să formeze grupuri de câte trei pentru a obţine o operaţie aritmetică validă: 40+20=60 sau 60=80-20)

Lanţul tematic
În acest joc ,,lanţul este o înşiruire de cuvinte în care noul cuvânt trebuie să înceapă cu ultima literă a cuvântului precedent. Dacă se alege un anumit domeniu, lanţul devine ,,tematic”: lanţul apelor, lanţul scriitorilor, lanţul oraşelor, lanţul plantelor, etc.
De exemplu:
Lanţul animalelor (ştiinţele naturii)
Leopard, dromader, ren, nurca, arici, iepure, elefant, etc.
Lanţul numelor (limba română)
Ana, Aurel, Luca, Alina, Augustin, Nicolae, Elena, Andrei, Ilie, Eliodor, Remus, etc.

Ghiceşte cine eşti!
Fiecare copil are prins pe spate un jeton pe care este trecut numele unui personaj (scriitor, poet, personaj dintr-o poveste sau poezie cunoscută). Astfel, fiecare dintre participanţi ştie cine sunt ceilalţi dar nu ştie cine este el.
Dintr-un săculeţ copiii îşi aleg cuvinte care ,,se leagă prin înţeles”, putând forma perechi (ghiocel-primăvară, fulg-iarnă, ghete-şireturi, etc.). Jocul continuă sub forma unui dialog între doi jucători. Pentru a-l ajuta să afle ,,cine este”, partenerul care a văzut jetonul de pe spatele colegului, încearcă să-i dea acestuia cât mai multe indicii care să-l ajute să descopere personajul.
Jocul este mai interesant şi mai distractiv dacă discuţia este astfel purtată, încât să nu ducă prea repede la identificarea personajului.
Exemplu de indicii pentru:
Greieraş –  Lumea crede că eşti leneş.
                  Unui poet i-a fost milă de tine.
                  Cineva nu a vrut să te primească iarna în căsuţă.
Creangă –  Ai fost un mare scriitor.
                  Ai scris poveşti şi povestiri.
                  Te-ai născut la Humuleşti.

Fuga vocalelor sau a consoanelor
Se alege un text oarecare, un proverb sau o frază dintr-o operă literară cunoscută. Din textul ales se scriu, fie numai vocalele, fie numai consoanele. În locul literelor care lipsesc se foloseşte liniuţa iar separarea cuvintelor se face cu virgule după fiecare cuvânt.
Clasa se împarte în echipe. Câştigă echipa care reuşeşte să completeze prima literele omise. Jocul se reia de mai multe ori, fiind declarată câştigătoare echipa care a acumulat cele mai multe reuşite.
Pentru exemplificare am ales un proverb din care lipsesc:
a) vocalele: C_N_,  S_,  SC_ _ L_,  D_,  D_M_N_ _ Ţ_,  D_P_RT_,  _J_NG
                                       (Cine se scoală de dimineaţă, departe ajunge!)
b) consoanele: Î_ _Ă_Ă_U_A, E_ _E, _EA, _AI, _U _Ă, A_U_IE!
                                      (Învăţătura este cea mai bună avuţie!)

Cuvintele ascunse
Jocul se desfăşoară individual, în perechi, în grup, sub formă de concurs.
Se dă un cuvânt. Elevii au sarcina de a găsi cuvintele ,,ascunse” în acesta. Câştigă elevul (perechea/grupul) care a găsit toate cuvintele sau cele mai multe cuvinte.
Exemplu: ,,parantezele”
Cuvintele ,,ascunse”: pa, par, para, paranteze, ara, an, teze, tezele, zel, el, ele, le
Jocul se poate complica dacă pentru formarea noilor cuvinte literele pot fi folosite în orice ordine. Spre exemplu, din cuvântul dat (parantezele), pe lângă cele găsite mai sus, se pot forma o multitudine de alte cuvinte: raze ,razele, lezare, zare, praz, trapa, parte, perete, trezea, leza, trapez, apretez, lapte, zar, ratan, teren, tren, trena, arena, alean, plan, plante, plantare, plantez, azalee, alee, taler, lanterne, lanterna, alene, elan, planare, aplanare etc.

Jocul culorilor
Se poate organiza individual sau pe grupe.
Conducătorul jocului enunță la fiecare 30 de secunde câte o culoare, iar jucătorii (grupele) vor scrie pe fișă cât mai multe obiecte care au culoarea respectivă. După zece culori, conducătorul strânge fișele. Câștigă cel care a dat cele mai multe răspunsuri corecte.
Similar se poate organiza Jocul literelor. Se enunță litera, iar jucătorii trebuie să scrie cât mai multe cuvinte care încep cu litera dată sau cât mai multe nume de țări, nume de orașe, nume de munți, ape, plante, animale, etc.

Cosmonauţii
Copiii ,,cosmonauţi” sunt aşezaţi în formaţie de cerc, lanţ de braţe, cu faţa spre centru. În spatele lor, la o anumită distanţă, sunt marcate patru pătrate, ,,rachete cosmice”, în care se desenează mai multe cercuri, adică locuri care pot fi ocupate de ,,cosmonauţi”. Numărul cercurilor este mai mic decât cel al copiilor.
La comanda de începere a jocului, copiii se învârtesc în cerc recitând versurile:
,,Rachetele ne-aşteaptă,
Spre stele vom zbura.
                                                            Alege-ţi o rachetă
                                                            Dar nu întârzia!
                                                            Căci dacă vii agale
                                                            Loc nu vei mai afla!
După ultimul vers, ,,cosmonauţii” aleargă spre cele patru pătrate trasate ca să ocupe un cerculeţ (un loc pe navă), dar cel puţin 2-3 copii vor rămâne fără loc. La reluarea jocului, aceştia vor sta în mijlocul cercului, iar când se va da alt start, vor căuta să ocupe iar un loc.

Miriapodul şchiop
Din întregul efectiv de copii  se formează echipe egale având în jur de 6 jucători în echipă. Fiecare echipă formează un şir, primul jucător aflându-se pe o linie de plecare. În cadrul şirului se formează ,,miriapodul” astfel: primul jucător ridică un picior (stâng) în aer, al doilea ridică piciorul opus (drept) şi-l întinde în aşa fel, încât, cel din faţă să i-l prindă cu mâna (dreaptă) deasupra gleznei; al treilea ridică şi el un picior (stâng) de pe partea opusă celui din faţă ş.a.m.d. Toţi jucătorii, cu excepţie primului, se sprijină cu mâna liberă pe umărul coechipierului din faţă.
La semnalul de plecare, toate echipele, păstrând neîntrerupt lanţul pe care îl formează, înaintează sărind spre linia de sosire, trasată la 10-15 paşi în faţă. Jucătorul conducător de şir nu are voie să pună ambele picioare jos, nici să le schimbe în timpul cursei. Dacă în timpul săriturii şirul se rupe, el trebuie refăcut imediat, întreaga echipă stând pe loc. Câştigă echipa al cărei ultim jucător din şir a trecut primul linia de sosire.
Jocul se poate repeta în sens invers între cele două linii, jucătorii sărind pe celălat picior.
Pentru variaţie, jocul se poate desfăşura şi prin altfel de formare a şirului, şi anume jucătorii, în loc să ducă piciorul în faţă, îl îndoaie înapoi din genunchi.

Mesajul întrerupt
Grupul se împarte în trei șiruri paralele, adică teri echipe, așezate la o distanță de 1 metru între ele. Fiecare membru al primului șir primeşte un bilet cu un mesaj format din cinci cuvinte, mesaj ce urmează să fie comunicat partenerului din al treilea șir. Șirul din mijloc trebuie să facă tot posibilul ca mesajul să nu poată fi recepționat corect, admițându-se orice fel de zgomote sau gesturi. Se anunţă faptul că timpul este limitat. La expirarea timpului, jocul se întrerupe și se compară mesajele.
Șirurile își schimbă rolurile în așa fel încât fiecare copil să poată fi, rând pe rând,  emițătorul, receptorul și parazitul unui mesaj.
Jocul este câştigat de echipa care reuşeşte să redea cele mai multe mesaje recepţionate corect.
Lăsând deoparte aceste exemple, aş vrea să subliniez faptul că, eficienţa jocului depinde de modul în care sunt corelate sarcinile acestuia şi tema abordată. Gama jocurilor didactice este foarte variată. Pornind de la orice joc, cadrul didactic poate genera jocuri noi, adaptate diferitelor situaţii. Uneori şi elevii pot ,,inventa”reguli noi, ştiindu-se că imaginaţia şi creativitatea acestora este debordantă.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu