JOCURI DIDACTICE
Găseşte-ţi partenerii de joc!
Se
împarte clasa în două grupe egale ca număr. Fiecărei grupe i se distribuie
cartonaşe în aşa fel, încât, cartonaşele din prima grupă să aibă correspondent
în grupa cealaltă. Grupele se vor aşeza faţă în faţă cu cartonaşele la vedere.
Fiecare membru va trebui să-şi găsească perechea potrivită în rândul din faţă,
să se prindă de mână şi să se deplaseze în spatial destinat perechilor.
Perechile
se pot forma după anumite cerinţe, în funcţie de activitatea (tema) desfăşurată: sinonime, antonime,
cuvinte care conţin acelaşi grup de litere, operaţii aritmetice care au acelaşi
rezultat, fiinţe, fenomene ale naturii, părţi de vorbire, etc.
Jocul poate fi mai complex dacă li se cere
copiilor să formeze grupuri pentru a îndeplini o sarcină. (De exemplu, să
formeze grupuri de câte trei pentru a obţine o operaţie aritmetică validă:
40+20=60 sau 60=80-20)
Lanţul tematic
În acest
joc ,,lanţul” este o înşiruire de cuvinte în care noul cuvânt trebuie să înceapă
cu ultima literă a cuvântului precedent. Dacă se alege un anumit domeniu,
lanţul devine ,,tematic”: lanţul apelor,
lanţul scriitorilor, lanţul oraşelor, lanţul plantelor, etc.
De
exemplu:
Lanţul animalelor (ştiinţele naturii)
Leopard, dromader, ren, nurca, arici, iepure,
elefant, etc.
Lanţul numelor (limba română)
Ana, Aurel, Luca, Alina, Augustin, Nicolae,
Elena, Andrei, Ilie, Eliodor, Remus, etc.
Ghiceşte cine eşti!
Fiecare
copil are prins pe spate un jeton pe care este trecut numele unui personaj
(scriitor, poet, personaj dintr-o poveste sau poezie cunoscută). Astfel,
fiecare dintre participanţi ştie cine sunt ceilalţi dar nu ştie cine este el.
Dintr-un
săculeţ copiii îşi aleg cuvinte care ,,se leagă prin înţeles”, putând forma
perechi (ghiocel-primăvară, fulg-iarnă, ghete-şireturi, etc.). Jocul continuă
sub forma unui dialog între doi jucători. Pentru a-l ajuta să afle ,,cine
este”, partenerul care a văzut jetonul de pe spatele colegului, încearcă să-i
dea acestuia cât mai multe indicii care să-l ajute să descopere personajul.
Jocul
este mai interesant şi mai distractiv dacă discuţia este astfel purtată, încât
să nu ducă prea repede la identificarea personajului.
Exemplu
de indicii pentru:
Greieraş –
Lumea crede că eşti leneş.
Unui poet
i-a fost milă de tine.
Cineva nu a vrut să te primească iarna în
căsuţă.
Creangă –
Ai fost un mare scriitor.
Ai scris
poveşti şi povestiri.
Te-ai născut la Humuleşti.
Fuga vocalelor sau a consoanelor
Se alege
un text oarecare, un proverb sau o frază dintr-o operă literară cunoscută. Din
textul ales se scriu, fie numai vocalele, fie numai consoanele. În locul
literelor care lipsesc se foloseşte liniuţa iar separarea cuvintelor se face cu
virgule după fiecare cuvânt.
Clasa se
împarte în echipe. Câştigă echipa care reuşeşte să completeze prima literele
omise. Jocul se reia de mai multe ori, fiind declarată câştigătoare echipa care
a acumulat cele mai multe reuşite.
Pentru
exemplificare am ales un proverb din care lipsesc:
a) vocalele: C_N_, S_,
SC_ _ L_, D_, D_M_N_ _ Ţ_,
D_P_RT_, _J_NG
(Cine se
scoală de dimineaţă, departe ajunge!)
b) consoanele: Î_ _Ă_Ă_U_A, E_ _E, _EA, _AI, _U
_Ă, A_U_IE!
(Învăţătura este cea mai bună
avuţie!)
Cuvintele ascunse
Jocul se
desfăşoară individual, în perechi, în grup, sub formă de concurs.
Se dă un
cuvânt. Elevii au sarcina de a găsi cuvintele ,,ascunse” în acesta. Câştigă
elevul (perechea/grupul) care a găsit toate cuvintele sau cele mai multe
cuvinte.
Exemplu:
,,parantezele”
Cuvintele
,,ascunse”: pa, par, para, paranteze,
ara, an, teze, tezele, zel, el, ele, le
Jocul se poate complica dacă pentru formarea
noilor cuvinte literele pot fi folosite în orice ordine. Spre exemplu, din
cuvântul dat (parantezele), pe lângă
cele găsite mai sus, se pot forma o multitudine de alte cuvinte: raze ,razele, lezare, zare, praz, trapa,
parte, perete, trezea, leza, trapez, apretez, lapte, zar, ratan, teren, tren,
trena, arena, alean, plan, plante, plantare, plantez, azalee, alee, taler,
lanterne, lanterna, alene, elan, planare, aplanare etc.
Jocul culorilor
Se poate
organiza individual sau pe grupe.
Conducătorul
jocului enunță la fiecare 30 de secunde câte o culoare, iar jucătorii (grupele)
vor scrie pe fișă cât mai multe obiecte care au culoarea respectivă. După zece
culori, conducătorul strânge fișele. Câștigă cel care a dat cele mai multe
răspunsuri corecte.
Similar se poate organiza Jocul literelor. Se enunță litera, iar jucătorii trebuie să scrie cât
mai multe cuvinte care încep cu litera dată sau cât mai multe nume de țări,
nume de orașe, nume de munți, ape, plante, animale, etc.
Cosmonauţii
Copiii
,,cosmonauţi” sunt aşezaţi în formaţie de cerc, lanţ de braţe, cu
faţa spre centru. În spatele lor, la o anumită distanţă, sunt marcate patru
pătrate, ,,rachete cosmice”, în care se desenează mai multe cercuri, adică
locuri care pot fi ocupate de ,,cosmonauţi”. Numărul cercurilor este mai mic
decât cel al copiilor.
La comanda de începere a jocului, copiii se învârtesc
în cerc recitând versurile:
,,Rachetele
ne-aşteaptă,
Spre stele vom zbura.
Alege-ţi o rachetă
Dar nu întârzia!
Căci dacă vii agale
Loc nu vei mai afla!
După ultimul vers,
,,cosmonauţii” aleargă spre cele patru pătrate trasate ca să ocupe un cerculeţ
(un loc pe navă), dar cel puţin 2-3 copii vor rămâne fără loc. La reluarea
jocului, aceştia vor sta în mijlocul cercului, iar când se va da alt start, vor
căuta să ocupe iar un loc.
Miriapodul şchiop
Din
întregul efectiv de copii se formează
echipe egale având în jur de 6 jucători în echipă. Fiecare echipă formează un
şir, primul jucător aflându-se pe o linie de plecare. În cadrul şirului se
formează ,,miriapodul” astfel: primul jucător ridică un picior (stâng) în aer,
al doilea ridică piciorul opus (drept) şi-l întinde în aşa fel, încât, cel din
faţă să i-l prindă cu mâna (dreaptă) deasupra gleznei; al treilea ridică şi el
un picior (stâng) de pe partea opusă celui din faţă ş.a.m.d. Toţi jucătorii, cu
excepţie primului, se sprijină cu mâna liberă pe umărul coechipierului din
faţă.
La
semnalul de plecare, toate echipele, păstrând neîntrerupt lanţul pe care îl
formează, înaintează sărind spre linia de sosire, trasată la 10-15 paşi în
faţă. Jucătorul conducător de şir nu are voie să pună ambele picioare jos, nici
să le schimbe în timpul cursei. Dacă în timpul săriturii şirul se rupe, el
trebuie refăcut imediat, întreaga echipă stând pe loc. Câştigă echipa al cărei
ultim jucător din şir a trecut primul linia de sosire.
Jocul se
poate repeta în sens invers între cele două linii, jucătorii sărind pe celălat
picior.
Pentru variaţie, jocul se poate desfăşura şi
prin altfel de formare a şirului, şi anume jucătorii, în loc să ducă piciorul
în faţă, îl îndoaie înapoi din genunchi.
Mesajul întrerupt
Grupul
se împarte în trei șiruri paralele, adică teri echipe, așezate la o distanță de
1 metru între ele. Fiecare membru al primului șir primeşte un bilet cu un mesaj
format din cinci cuvinte, mesaj ce urmează să fie comunicat partenerului din al
treilea șir. Șirul din mijloc trebuie să facă tot posibilul ca mesajul să nu
poată fi recepționat corect, admițându-se orice fel de zgomote sau gesturi. Se
anunţă faptul că timpul este limitat. La expirarea timpului, jocul se întrerupe
și se compară mesajele.
Șirurile
își schimbă rolurile în așa fel încât fiecare copil să poată fi, rând pe rând, emițătorul, receptorul și parazitul unui
mesaj.
Jocul este câştigat de echipa care reuşeşte să
redea cele mai multe mesaje recepţionate corect.
Lăsând deoparte aceste exemple, aş vrea să
subliniez faptul că, eficienţa jocului depinde de modul în care sunt corelate
sarcinile acestuia şi tema abordată. Gama jocurilor didactice este foarte
variată. Pornind de la orice joc, cadrul didactic poate genera jocuri noi,
adaptate diferitelor situaţii. Uneori şi elevii pot ,,inventa”reguli noi,
ştiindu-se că imaginaţia şi creativitatea acestora este debordantă.
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu